Ricardo Moura da Once a Bird: “O que nós tentámos com o Outsider é que cada pessoa tirasse sua própria interpretação.”

Ricardo Moura da Once a Bird: “O que nós tentámos com o Outsider é que cada pessoa tirasse sua própria interpretação.” post thumbnail image

Dando seguimento no projeto de divulgação do talento portuense na criação de videojogos, a Rádio Portuense Gaming passa da publicação do artigo da Ground Control, para a realização da entrevista com uma das maiores revelações dos últimos anos: a Once a Bird.

Composta por Ricardo Moura (fundador da Once a Bird, programador e game designer), Tiago Lourenço (ilustrador) e Jo Pereira (músico), esta equipa de 3 membros criou o jogo Outsider: Afterlife, um jogo de puzzles sobre um mundo pós-apocalíptico e que foi considerado o melhor jogo português pela Indie X em 2019, entre outras várias nomeações.

Após o seu lançamento em julho, o Ricardo e o Tiago abordam não só o antes e depois, mas também as suas perspetivas sobre a situação da indústria dos videojogos em Portugal.

P- Qual é a inspiração por trás do nome “Once a Bird”?

R– Eu já usava este nome para fazer jogos há uns 10 anos. Uma vez estava num dos empregos, pus-me a desenhar qualquer coisa e de repente parecia um pássaro fantasma e resolvi chamar o que fazia de Once a Bird. Não é uma grande história. *risos*

P- Sobre o jogo em si, o Outsider, vocês já lançaram o jogo poucos meses atrás. O que nos podem falar sobre o jogo, as características, as temáticas, as inspirações?

R– O Outsider é um jogo de ficção científica, mas também tem uma história e uma meta-história. A história principal é de ficção científica, a meta-história é inspirada principalmente pelo David Lynch, mas o que nós tentámos com o jogo é que cada pessoa tirasse daquilo a sua própria interpretação. Nós temos a nossa, mas não quisemos forçar nada às pessoas. Tanto é que há pessoas que adoraram o final, outras que acharam que era de inspiração cristã que não é o caso. Pessoalmente sou agnóstico.

T– Acabamos por ter algumas interpretações diferentes, mesmo entre eu e o Ricardo.

P- Isso foi um objetivo vosso ou já tinham uma ideia inicial e acabou por ter acontecido várias interpretações?

R– Eu tenho uma ideia fixa para o jogo, mas eu sabia que ao fazer um jogo e principalmente tendo o fim que ele tem, que havia pessoas que iam pensar que se tinha passado alguma coisa e pessoas que iam pensar que se tinha passado outras.

T– A nossa preocupação até é mais com a própria história. Foi que as pessoas fossem jogando o jogo e não fossem precisando de muita ajuda a nível de texto. Era mais a nível da narrativa. As pessoas iam começando a descobrir aquilo que se está a passar e iam construindo a sua própria narrativa. Foi uma das coisas que me interessou bastante.

P- Quanto ao percurso do desenvolvimento do jogo, foi algo certo ou houve muitos obstáculos?

R– Não *risos* Foi difícil… eu trabalhava aqui no Porto, na altura em Custóias, o Tiago em Braga, e o Jo Pereira em Londres. Nós encontrámo-nos os três só uma vez em Londres, e o que se passou foi que muitas vezes houve prazos que passaram, houve alturas que pareciam que o jogo não avançava. O jogo demorou cerca de 4 anos a fazer e, sinceramente, parecia que nunca iria ser terminado. É um bocado complicado porque hoje em dia há tanta gente a fazer jogos, tantos projetos, tanta coisa, que é quase uma questão de fé continuar a trabalhar no mesmo projeto.

A própria conceção do jogo não foi fácil. O jogo é todo feito com gráficos vetoriais e há um único plano de câmara do início ao fim. Não há cortes, não há nada. O que se passou é que inicialmente o jogo foi feito em pixelart, depois um amigo sugeriu usar gráficos vetoriais, porque quando se faz em pixelart, são só blocos que ficam. Eu ainda fiz uma versão vetorial e só depois é que o Tiago começou a trabalhar no jogo e a fazer gráficos mais profissionais. Ou seja, mesmo antes de começarmos a fazer o jogo como ele está agora, passaram qualquer coisa como 6 meses. Só depois é que começou o desenvolvimento em si.

T– E a primeira parte, o Ricardo até já tinha desenvolvido bastante o gameplay, aliás, a base já estava lá, e depois foi mais fácil da minha parte fazer o tratamento dos gráficos. Eu sabia o que o Ricardo queria porque já estavam lá as coisas feitas. Os gráficos que estavam por cima tiveram de ser recriados. A partir do momento em que é preciso toda uma concept art por trás, é preciso fazer umas coisas que já implicam uma concordância entre a equipa para tudo funcionar.

R– Na última parte, o Tiago teve de fazer a concept art para ter uma ideia se era mais ou menos aquilo, e depois fazer a arte vetorial final, enquanto que na primeira parte ele já tinha essa ideia de como as coisas deviam ser. Mesmo assim, a ideia de ter só um plano de câmara só surgiu mais tarde quando eu fiz os gráficos vetoriais. Por exemplo, no início do jogo na reparação do Android (protagonista do Outsider), havia um corte de câmara e passava-se de uma perspetiva lateral para uma de frente. Na versão final do jogo que existe agora, é tudo visto de uma perspetiva lateral, faz zoom in no olho, abre a tampa do olho, a câmara entra no olho e estamos a resolver puzzles lá dentro.

“Em Portugal, não há tanto a cultura (de comprar jogos).”

P- Tenho acompanhado a vossa conta no Twitter, e há pouco mais de uma semana anunciaram que chegaram às 10000 vendas. Que levantamento do feedback fazem?

R– As críticas têm sido boas. O jogo foi destacado tanto pela Apple como pela Google. Aliás, nós chegamos às 10000 vendas num dia em que nos EUA foi o jogo do dia na loja da Apple. Foi muito bom para nós porque qualquer pessoa que pegasse num dispositivo da Apple naquele dia e fosse à loja, era o nosso jogo que estava em destaque e atualmente isso conta muito para as vendas, principalmente de um jogo mobile.

P- Sabendo que tiveram um maior destaque na Apple dos EUA, que disparidade encontram na receção do jogo em Portugal e internacionalmente?

R– Em Portugal, sinceramente, as pessoas não compram muitos jogos.

T– Eu acho que as pessoas que compraram o jogo em Portugal foram as pessoas que nos conheciam. *risos* Nós fomos dizendo “Nós fizemos um jogo e tal, vai lá espreitar”.

P- Acham que existe muita falta de interesse em Portugal pelos jogos portugueses?

T– Acho que é uma questão de cultura da compra de jogos. As pessoas têm tendência em fazer compra de jogos gratuitos e depois jogar o jogo e evitarem fazer compras que permitem fazer uns boosts no jogo. Acho que em Portugal não há tanto essa cultura, pelo menos falo por experiência própria.

A nível das críticas acho que têm sido polarizadas. Há pessoas que gostam muito, que conseguem perceber que o jogo tem uma narrativa por trás e que a interpretação deles está por conta própria. Há outras pessoas que julgam que estamos a forçar uma narrativa, lá está, de influências cristãs, que estamos a vender uma ideia, do afterlife. Ficamos surpreendidos com algumas críticas. *risos*

“Estávamos a imaginar que o jogo seria jogado por pessoas mais velhas com outro tipo de cultura de videojogos, e quando chegámos às feiras, vimos que havia miúdos a jogar.”

P- A questão dos puzzles, é uma característica comum em todos os jogos. Temos o Fold, temos o Bennu…

R– É mais ou menos, porque todos os puzzles são diferentes. O Fold tem um único conceito que é expandido, que os blocos colapsam sobre eles e a ideia é ficar só com um de cada cor, mas eu consideraria o Bennu mais um jogo de ação, porque mesmo sendo suposto destruir blocos, é mais um jogo de destreza e de coordenação.

PMas é intenção vossa seguir com este percurso de jogos relacionados com puzzles?

R e T– Nós não nos sentimos ligados a um certo género. Às vezes temos uma ideia e gostamos tanto que seguimos com ela, como no caso do Outsider. Não tem sido uma boa ideia fazer um jogo em que todos os puzzles são diferentes e que é preciso criar tanta arte quando só se tem 3 elementos na equipa, embora isso seja uma característica que as pessoas gostem bastante no jogo, mas a nível de produção, de conteúdo e de rentabilidade, não fizemos estudos de mercado.

T– No fundo começou assim, mais por uma questão de “vamos experimentar, fazer o jogo e vamos ver como funciona” e depois as coisas começaram a ficar mais certas à medida que avançavam. Começamos a levar o jogo a algumas feiras tanto em Portugal como lá fora. Chegamos a ir a Londres, mas o Ricardo já foi a Paris.

R– Fomos também nomeados a alguns prémios na Paris Games Week.

T– Esta questão das feiras também é importante porque conseguimos obter bastante feedback a nível de jogabilidade, ou seja, nas feiras conseguimos perceber no local, onde as pessoas jogavam, se resultava, onde as pessoas bloqueavam e quais eram as interações que tínhamos de fazer para melhorar o gameplay. Isso ajudou bastante no desenvolvimento, pois antes não tínhamos noção…

PConsideram ter sido um salto de fé?

T– Sim, no início foi mesmo o Ricardo que mostrou o conceito e eu gostei. Gostei do jogo e depois é que ele me perguntou para me juntar a ele. Na altura ele até queria que eu desenvolvesse os gráficos a partir do que ele tinha feito, ou seja, dar continuidade àquilo e eu é que perguntei “Olha, posso dar aqui um jeitinho nos gráficos?” *risos*

R– “Posso deitar tudo fora e fazer de novo?” basicamente foi o que o me perguntou. *risos*

T– Havia ali, do meu ponto de vista, algumas incoerências nos gráficos que propus alterar. Ele viu, e na altura não gostou muito, mas depois já gostou mais.

P- A vossa relação durante o desenvolvimento do jogo foi pacífica?

T– Teve momentos.

R– Não *risos* às vezes corria bem, às vezes nem por isso.

T– Mais relacionado com alguns atrasos que havia com a falta de correspondência daquilo que era necessário para fazer um jogo e que acabou por ter alguns contratempos.

P- Vocês vêm que o final do jogo, após o lançamento, que teve um final feliz e que foi um sucesso?

T– Eu acho que está dentro daquilo que tínhamos imaginado.

R– Eu não sabia mesmo, aliás. Eu estava uma pilha de nervos antes do lançamento.

T– Não há uma lógica. Não conseguimos ter uma receita para sabermos se o jogo vai ser incrível. Raramente há jogos de puzzles que têm esta variedade toda. Nas críticas, houve pessoas que costumam jogar este tipo de jogos e que disseram que ficaram surpreendidos por conseguirem encontrar ali tanta variedade. Aliás, estávamos a imaginar que o jogo seria jogado por pessoas mais velhas com outro tipo de cultura de videojogos, e quando chegámos às feiras, vimos que havia miúdos a jogar. Nós sabemos que aquilo não é propriamente um jogo de ação, e achávamos que os miúdos iam pegar naquilo e dois minutos depois iam estar a desligar, mas não. Chegavam ao fim da demo, que ainda tinha uns bons 20 minutos de gameplay, e diziam “Já acabou?”. Ficamos surpreendidos com esse tipo de feedback.

R– Em eventos destes, uma pessoa nunca sabe o que vai encontrar porque as pessoas querem ver tudo e há quem chegue ali, pegue no rato, estão quase a pôr os auscultadores, mas desistem logo e vão para outra coisa. Há outras pessoas que mergulham naquilo e seguem a demo até ao fim.

T– Também foi isso que nos deu alguma vontade de continuar a desenvolver o jogo e levá-lo até ao fim.

P- Este jogo vai ser lançado na XBOX One. Já não é a primeira vez que lançam jogos para a XBOX., pois já lançaram também para a XBOX 360. Existe uma relação entre vocês e a XBOX/Microsoft?

R– O que se passou foi o seguinte: quando existiam os Community Games, qualquer pessoa que tivesse uma XBOX podia lançar um jogo. Desta vez, até foi por causa da Microsoft que nós decidimos continuar com o jogo, porque na fase inicial eu mandei um protótipo ainda quando só tinha feito a arte vetorial e eles aceitaram-nos para o programa deles que se chama ID@XBOX e mandaram-nos os dev kits. No caso da Microsoft, são XBOXs como as outras, mas que têm escrito ‘dev kit’ em cima. No caso da Playstation e da Switch é diferente. Nessa altura, para a Microsoft fazer contrato connosco, nós precisávamos de ser uma empresa e foi aí que eu convidei o Tiago a juntar-se para a fazermos, porque até aí eu tinha sempre lançado jogos com aquele pseudónimo, mas era sempre nos tempos livres, ect.

“Eu percebo que haja relutância em investir no desenvolvimento de jogos em Portugal, porque a verdade é que são poucos os casos de videojogos feitos em Portugal com sucesso e já houve investimento no passado e não correu nada bem.”

P- Na Rádio Portuense, abordámos várias developers do Porto, muito pelo facto de não haver muita atenção e investimento a developers nacionais, comparando com empresas internacionais. Partilham da mesma opinião?

R– Há várias vertentes para isso. Para fazer uma comparação, no ano passado na Games Com, que é a maior feira de videojogos da Europa de business to business, é uma coisa gigantesca, o Ministro da Cultura espanhol fez questão de se deslocar à feira e dizer que os jogos também são cultura e em Espanha eles têm direito aos mesmos subsídios como quem faz um filme ou uma peça de teatro. Em Portugal, os jogos não são considerados cultura, nós não temos direito a esses subsídios. Para todos os efeitos somos uma empresa como outra qualquer, este é o primeiro ponto.

O segundo é que eu percebo que haja relutância em investir no desenvolvimento de jogos em Portugal, porque a verdade é que são poucos os casos de videojogos feitos em Portugal com sucesso e já houve investimento no passado e não correu nada bem. Sem poder dizer nomes, houve fundos que foram desviados, criaram uma espécie de um polo que acabou por ser desfeito porque não saiu dali nenhum jogo e eu percebo essa relutância das pessoas em investir.  Também foi um bocado por isso que fomos a Londres e a Paris tentar conseguir uma editora no estrangeiro porque cá em Portugal era praticamente impossível.

T– É um bocadinho culpa das duas partes: da parte financeira que se calhar só está interessada em colocar dinheiro e receber retorno, e da parte das pessoas que receberam esses fundos e resolveram aproveitar esses fundos para financiar outro tipo de projeto que não tinham propriamente a ver com videojogos. Em Portugal, não houve assim nada em concreto que justificasse esse investimento, mas é uma pescadinha de rabo na boca. Não há investimento, não há jogos. Não há jogos, não há investimento. Na realidade, se fossemos depender do jogo para sobreviver, não conseguíamos sequer. Eu tenho um trabalho, dou aulas em paralelo, por isso acabo também por atrasar um bocadinho o desenvolvimento e o Ricardo também não está dependente. Se estivéssemos dependentes do retorno financeiro do jogo, não tínhamos hipóteses de sobreviver 4 anos.

P- Acreditam que no futuro as coisas possam mudar para o mercado nacional?

T– Já existe uma perspetiva diferente por parte das pessoas que investem nos videojogos, porque percebem quem está a desenvolver videojogos e todas as pessoas que estão dentro desse mercado, seja a desenvolver gráficos, sejam as pessoas ligadas ao marketing, sejam as pessoas ligadas ao desenvolvimento, têm que ter receita enquanto o jogo não é lançado. Enquanto isto não acontece passam 2,3,4 anos e as pessoas têm contas para pagar, ou seja, o desenvolvimento de um videojogo tem de ser considerado como uma profissão. Depois, o retorno é uma incógnita e é difícil colocares dinheiro no escuro, mas eu acho que já há mais pessoas a perceberem que esse desenvolvimento tem de ser feito e que esses financiamentos têm que ser realizados.

R– O outro lado da coisa é que há muita gente a fazer videojogos em Portugal. Acho que há mais do que as pessoas imaginam. Antes da pandemia, havia encontros todos os meses aqui no Porto chamados Game Dev Meets, e o que se notava é que há muita gente que gostava de se meter nisto. Mas, há este problema, muito talento vai para o estrangeiro: há portugueses a fazer modelos para Overwatch, ou que trabalharam em muitos jogos conhecidos mas depois não há ninguém que lhes consiga pagar algo semelhante cá em Portugal. Mesmo que viessem para cá, teriam que aceitar salários mais baixos.

T– Uma coisa que se pode referir em relação a isso é que nas feiras, principalmente em Portugal, nós estivemos em contacto com developers que estão a sair das faculdades. Os polos das faculdades têm alguns centros de desenvolvimento, ou seja, permitem que os alunos criem algumas equipas e desenvolvam jogos. Porém, depois acaba a faculdade e os alunos vão fazer um estágio e ficam lá a trabalhar e esses jogos que estavam a ser desenvolvidos ficam para trás e alguns até eram promissores.

P- Entre os developers em Portugal, existe alguma competição? Qual é a relação no geral?

R– Em Portugal, a relação é muito boa porque se calhar não há muita competição. Ninguém chega a lado nenhum, ninguém se chateia *risos* Mesmo o pessoal com mais sucesso, como o Diogo e o Filipe da Nerd Monkeys, também nos ajudaram muito e ainda ajudam quem lhes pede. Mesmo agora, estão a criar uma associação de videojogos portuguesa, também, entre outras coisas, para fazerem lobbying junto do governo para que vejam os jogos de outra forma e também para conseguir levar empresas portuguesas para eventos no estrangeiro de forma mais organizada. Há coisas que estão a acontecer e esperemos que deem fruto no futuro.

“Estamos a tentar encontrar um equilíbrio entre a quantidade de puzzles e a durabilidade do jogo, porque, lá está, se pusermos muita “farinha”, vai ser difícil mastigar.”

P- Mudando de assunto e tocando na questão da pandemia que já foi mencionada, o confinamento afetou de alguma forma a Once a Bird?

R– Sinceramente não, porque nós já desenvolvíamos os jogos como se tivéssemos na pandemia. Foi tudo feito remotamente. Na parte em que o desenvolvimento esteve mais ativo, eu ia uma vez em cada 2 semanas a casa do Tiago em Braga para vermos algumas coisas juntos, mas de resto, tirando uma vez que estive com o Jo Pereira, foi sempre remotamente. Eu gostava que tivéssemos um estúdio fixo no futuro.

P- Ainda não há planos para isso?

R– Depende. Acho que como isto está a correr vamos conseguir, agora, há muita coisa a definir. Ainda é um bocado cedo.

P- Algum projeto ou ideia que estejam a desenvolver para o futuro?

R– Ideias temos sempre, mas neste momento o que estamos a fazer é adicionar mais conteúdo ao Outsider, porque uma das críticas principais foi que o jogo era demasiado curto. Estávamos à espera que as pessoas demorassem mais ou menos 3 horas a completar o jogo e para nós, sinceramente, é razoável, mas muita gente está à espera de mais.

T– Estamos a tentar encontrar um equilíbrio entre a quantidade de puzzles e a durabilidade do jogo, porque, lá está, se pusermos muita “farinha”, vai ser difícil mastigar.

R– Nós queríamos emergir o jogador no jogo e sempre quisemos que os puzzles servissem a história.

T– …que fosse uma narrativa interativa. As pessoas vão vendo um “filme” que está a ser apresentado e vão tendo um papel determinante na medida que o filme se vai desenrolando. Não queríamos criar nenhuma dificuldade acrescida em que as pessoas não conseguissem sair dali. Não queríamos criar frustrações, mas também não queríamos que fosse demasiado fácil e, lá está, isso das feiras foi interessante porque havia ali momentos em que as pessoas bloqueavam, haviam tarefas em que as pessoas não estavam muito interessadas em fazer e foi fácil de fazer essas adaptações porque estávamos a ver as pessoas a jogar. Agora que lançámos o jogo, estamos a receber algumas críticas bastante construtivas e que apontam o que gostavam que acontecesse no jogo, e estamos a tentar levar essas críticas em consideração e melhorar o gameplay e até a longevidade do jogo, de forma que seja interessante para o jogador. A nossa intenção é direcionar a narrativa para pôr as pessoas ainda mais na dúvida, mas que percebam que têm de ficar na dúvida.

R– Como disse, há uma narrativa e uma meta-narrativa e muita gente nem viu que havia uma meta-narrativa.

T– Há pessoas que fazem um speedplay do jogo e dizem “É muito curto. Não gostei.”, e há outras pessoas que até gostam e dizem “Se calhar não precisavam de ter muitos puzzles iguais. Chegou a uma certa altura que já estava farto de jogar aquele puzzle.”, e há pessoas que até dizem as duas coisas *risos*

P- Foi muito diverso o feedback, portanto.

R– Apesar de tudo, foi bastante positivo.

T– Estamos a ligar mais ao feedback do gameplay em si, e às críticas que vão tentando acrescentar alguma coisa.

P- Vocês acham que a publicidade dos youtubers e influencers a fazer reviews e gameplays, seria um benefício para vocês, ou não têm muito interesse em entrar por essa área?

R– É sempre um benefício. Por exemplo, o Among Us, que não se fala de outra coisa, tem 2 anos e tornou-se famoso recentemente porque um youtuber ou um streamer pegou naquilo. Há muitos jogos que são tirados do “escuro”.

T– Neste momento se houvesse algum youtuber ou influencer em Portugal a jogar o jogo e a dizer “Ei pessoal, experimentem que é porreiro”, de certeza que as vendas disparavam em Portugal e não tenho a menor dúvida disso.

R– No fundo, estes destaques da Microsoft e da Apple tiveram um papel semelhante. De certeza que o jogo não venderia metade sem aquele destaque. Nós gostávamos de ter youtubers e streamers, mas, muito sinceramente, nem acho que seja esse o género do jogo. Normalmente esse pessoal é mais orientado a jogadores de uma certa idade que preferem jogos de ação, com mais ritmo, ect. O Outsider, achamos que é um jogo mais introspetivo, e para uma pessoa jogar sozinha.

T– É introspetivo, mas achei que haveria menos paciência por parte dos miúdos. Eu achava mesmo que eles pegariam no computador e só queriam algumas coisas que tivessem mais ação, ou uma recompensa mais rápida. Este jogo exige algum tempo para teres alguma recompensa. É mais pausado o ritmo, mas mesmo assim, há muitos miúdos que jogavam o jogo e estavam interessados em continuar a história e até ficavam contentes quando viam o resultado a acontecer. Pelo menos para mim, achei bastante curioso. Estas coisas não se sabem, não há uma receita. Não sabes à partida o que estás a criar ou para quem estás a criar.

Entrevista realizada no dia 03/10/20 por Nuno Ribeiro e Pedro Moutinho

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